viernes, 4 de mayo de 2012

formularios en paginas web

Formularios
Las páginas webs no son solo permiten presentar documentos de forma más o menos atractiva al destinatario final, sino que también proporcionan elementos para interactuar con él. De esta manera el usuario final puede enviar su opinión de la página al autor, o realizar una compra en línea. Estos elementos se conocen como formularios y seguro que todos los habéis visto y utilizado alguna vez. Por ejemplo este sencillo formulario
Principio del formulario
Final del formulario
<FORM ACTION="" METHOD="POST" name="formul">
Tu nombre:<BR>
<INPUT NAME="nombre" TYPE="TEXT" SIZE="32"/><BR>
&iquest;Est&aacute;s registrado?<br>
<label><input type="radio" name="Si" value="1">Si</label><br>
<label><input type="radio" name="Si" value="0">No</label><br><BR>
<INPUT TYPE="Submit" VALUE="Enviar">
<input name="Reset" type="reset" id="Reset" value="Borrar">
</FORM>
El formulario está formado por una serie de elementos (cajas de texto, casillas de verificación, botones...) encerrados entre las etiquetas <FORM> </FORM>. Como verás en esta etiqueta existen varios parámetros como son:
ACTION la acción que se ejecutará al pulsar el botón de enviar. Habitualmente será una URL a un programa CGI encargado de procesar los datos del formulario. Puede ser también mailto: seguido de una dirección de correo electrónico, en este caso el formulario se enviará por correo, en cuyo es recomendable añadir el parámetro ENCTYPE="text/plain" para que el mensaje sea fácil de leer.
METHOD indica como se enviarán losa datos del formulario al programa que los procese: POST de forma interna (oculta) y GET añadido a la dirección URL del programa. Si usas el formulario para un mailto: debes usr el método POST
NAME es el nombre que identifica al formulario, útil si se usan scripts dentro de la página

martes, 6 de marzo de 2012

definicion de contenidos


Definición de Contenidos del SitioEn esta Página
Una vez que se han identificado los objetivos del sitio y la audiencia, se debe proceder a hacer las definiciones más concretas que permitan decidir qué contenidos son los que va a tener el Sitio Web que se desarrolle.
Para identificar contenidos, se deben utilizar como insumo los materiales que se hayan obtenido en la etapa de identificación de Objetivos y de Audiencias, ya que en ambos la búsqueda giró en torno a las necesidades que tenían los usuarios del sitio.
Para cumplir con una norma general respecto de qué debería contener un sitio, se pueden anotar las siguientes, como las más importantes:
Acerca de la Institución:
entregar la información completa referida a Autoridades, Organigrama, Normativa legal asociada, Oficinas, Horas de Atención, Teléfonos, etc.
Productos / Servicios:
destacar las actividades principales que el usuario puede hacer en la institución; puede incluir una guía de trámites que facilite las acciones de las personas que acudirán a la institución y que considere servicios interactivos para hacerlos desde el Sitio Web.
Novedades de la Institución:
últimas actividades, noticias, etc.

Agrupar y Etiquetar el Contenido

Con las definiciones hechas hasta ahora, llega el momento de poner en práctica las metodologías que permiten ordenar los contenidos, agrupándolos en conjuntos coherentes y dándoles nombres que los identifiquen.
Probablemente la mejor técnica para hacerlo es hacer unas pequeñas tarjetas de papel, en las que se anotan las principales áreas de contenido que se hayan detectado y revisado en el paso anterior. Una vez hecho, las cartas se ponen sobre una mesa y se van agrupando, hasta formar conjuntos de elementos coherentes entre ellos. Luego, a cada conjunto se le pone un nombre (idealmente una sola palabra) que identifique a todos sus contenidos.
Con esas agrupaciones hechas, ya tendremos los elementos adecuados para generar posteriormente el árbol de contenidos que, a su vez, permitirá hacer el sistema de navegación.


          Ensayo: como definir los objetos y contenidos de una página web primero debemos identificar los objetivos del sitio y la audiencia se debe proceder a hacer las definiciones más concretas que permitan decir que contenidos va a tener el sitio.

el hatml


El HTML no es más que una aplicación del SGML (Standard Generalized Markup Language), un sistema para definir tipos de documentos estructurados y lenguajes de marcas para representar esos mismos documentos. El término HTML se suele referir a ambas cosas, tanto al tipo de documento como al lenguaje de marcas.
A medida que nos afianzamos en el manejo de
Internet cada uno de nosotros pasa por tres etapas diferentes: Al principio solamente conocemos unas pocas páginas, luego nos damos cuenta que existen buscadores lo cual lo hace más interesante y por último nos damos cuenta que en Internet no solamente se puede ver la información sino que también se puede publicar. ¿y qué otra manera más fácil y más sencilla? Si Internet tiene acceso a todos los rincones del mundo.

                . Que es el HTML
El HTML, Hyper Text Markup Language (Lenguaje de marcación de Hipertexto) es el lenguaje de marcas de texto utilizado normalmente en la www (World Wide Web). Fue creado en 1986 por el físico nuclear Tim Berners-Lee; el cual tomo dos herramientas preexistentes: El concepto de Hipertexto (Conocido también como link o ancla) el cual permite conectar dos elementos entre si y el SGML (Lenguaje Estándar de Marcación General) el cual sirve para colocar etiquetas o marcas en un texto que indique como debe verse. HTML no es propiamente un lenguaje de programación como C++, Visual Basic, etc., sino un sistema de etiquetas. HTML no presenta ningún compilador, por lo tanto algún error de sintaxis que se presente éste no lo detectará y se visualizara en la forma como éste lo entienda.

martes, 21 de febrero de 2012

zonas aureas

ZONAS AUREAS
La zona áurea en temas de diseño, está relacionada con el manejo de la proporción y el encuadre.En este sentido, las propiedades geométricas hacen de la razón áurea algo bastante más interesante que una división simple. Con ella podemos establecer una asimetría donde las partes siguen compartiendo un sentido común, el de una progresión geométrica.En todas las composiciones simples y de mucho impacto visual está presente de "zona Áurea"
DIRECCION Y SENTIDO"
*Dirección es para donde va un o varios elementos del diseño puede tener un elemento 15 grados o 45, etc.*El diseño gráfico tiene como propósito la conceptualización y posterior confección o facturación de objetos en serie.El diseño viene a redescubrir la forma de los objetos; viene de hecho a presentarlos y representarlos según la ocasión, gustos del consumidor, necesidades del producto, factores económicos, sociales e históricos..-
EQUILIBRIO"
compositivo debe entenderse en términos relativos , ya que no es en sí un valor absoluto ni un estado puro de cristalización del orden y la forma; ni siquiera es el único valor que determina el equilibro global de una imagen. En estilos modernos como el impresionista, el equilibrio cromático o, más comúnmente, la armonía de color pueden ser más determinantes que el equilibrio de la organización formal. El llamado equilibrio dinámico no es en sí la finalidad última del arte, sino más bien una condición necesaria para que se manifieste.

barra de heramientas

  • La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Algunas herramientas llevan asociados modificadores de herramientas, que permiten cambiar algunas propiedades de la herramienta, y que aparecen al final del panel de herramientas. Veamos las herramientas más importantes:  Herramienta Selección (flecha): . Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos, permite seleccionar los bordes de los objetos (con doble clic), los rellenos (con un sólo clic), zonas a nuestra elección... Su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
  • Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.
  • Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar situando el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
  • Herramienta de forma: Permite dibujar formas predefinidas como las que aparecen en la imagen, la última herramienta utilizada es la que aparece como icono en la barra de herramientas. Manteniendo pulsado el icono podremos acceder a las diferentes herramientas de forma. Por ejemplo:
  • La herramienta Óvalo permite dibujar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.

    Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar
    Ejercicio Crear Óvalo.
  • Herramienta Lápiz: Es la primera herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
  • Herramienta Pincel: Su funcionalidad es parecida a la del lápiz, pero por defecto su trazo es más grueso e irregular. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su herramientas.
  • Herramienta Cubo de pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Color o bien desde el subpanel Relleno que hay en la Barra de Herramientas.
  • Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Pincel. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje". Herramienta Lazo:
    Su función es complementaria a la de la herramienta Selección, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano).
    Al seleccionar esta herramienta, en el Panel de Herramientas aparecen estos botones: . Esto es la herramienta Varita Mágica, tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: para seleccionar Polígono.
    Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.
    Herramienta Sabelección: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta.
    Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subsane Colores que hay en la Barra de Herramientas.)
    Herramienta Cuentagotas: Su misión es "capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos. Para ver cómo funciona, consulta este video tutorial:  

3.4. La barra de Herramientas. Opciones
Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y potencian su uso. Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con hacer clic en la Herramienta correspondiente sino que además debemos hacer clic en la línea o en el objeto que has dibujado.
Entonces aparecerá (o se iluminará si ya estaba presente) un submenú como este:
Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superpongan, dando la sensación de estar "unidos".
Suavizar: Convierte los trazos rectos en líneas menos rígidas.
Enderezar: Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en más rectilíneos.

inisio de secion

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Instrucciones para descargar, instalar, generar serial y activar Adobe Flash CS5:
Para parchar y asi evitar que nos pida activacion hay que seguir las siguientes instrucciones, y ojo, al instalar CS5 tienes que estar completamente desconectado del internet, si tienes un cable directo a tu compu desconectalo, si tienes un modem/router apagalo...
Para instatalar CS5, descargalo desde la paguina oficial de Adobe aqui el linkhttp://www.adobe.com/es/products/flash/?promoid=BPBIQ
descargar como version de prueba:
En la paguina de Adobe das click en probar / seleccionan el idioma / pinchan en descargar ahora / se crean una cuenta (se registran con algun correo creado solo para esto)/ continuar, descargar e instalar).
Al instalar usar el keygen para generar una serial.
cuando completas la instalacion no habras el programa.
abre el archivo llamado "host" ubicado en esta direccion
C://windows/system32/drivers/etc/
aqui veras como unos 5 archivos, buscas a uno que dice "host" y le das abrir.
Al final de la escritura o letras de este archivo copias y pegas lo siguiente:
127.0.0.1 activate.adobe.com
127.0.0.1 activate.adobe.com
127.0.0.1 practivate.adobe.com
127.0.0.1 ereg.adobe.com
127.0.0.1 activate.wip3.adobe.com
127.0.0.1 wip3.adobe.com
127.0.0.1 3dns-3.adobe.com
127.0.0.1 3dns-2.adobe.com
127.0.0.1 adobe-dns.adobe.com
127.0.0.1 adobe-dns-2.adobe.com
127.0.0.1 adobe-dns-3.adobe.com
127.0.0.1 ereg.wip3.adobe.com
127.0.0.1 activate-sea.adobe.com
127.0.0.1 wwis-dubc1-vip60.adobe.com
127.0.0.1 activate-sjc0.adobe.com
127.0.0.1 hl2rcv.adobe.com
le das guardar, y ahora ya puedes abrir tu FLASH CS5 totalmente activado, como el original,
es todo por hoy.

abrir adobe flash

ABRIR ADOBE FLASH                                                                                               Una vez instalado puedes iniciar FLASH como cualquier otro programa; desde el botón de INICIO (en Windows) > Todos los programas > Adobe FLASH.